Kuis Pra UTS Human-Computer Interaction Binus University | Stefanus Hendy Blog

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sumber : Wikipedia

Kuis Pra UTS Human-Computer Interaction Binus University


Kuis Pra UTS Human-Computer Interaction Binus University
Sumber Gambar : ResearchGate


1. Sebutkan pengertian dari interaction design dan 4 proses interaction design!

Interaction design adalah struktur dan perilaku interaksi antara produk web/aplikasi kepada penggunanya guna untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaan mereka sehingga pengguna dapat menggunakan segala fitur dari suatu produk.

4 proses interaction design
  1. Establishing Requirements
  2. Designing Alternatives
  3. Prototyping
  4. Evaluating

2. Sebutkan 6 tujuan usability!

  1. Effective to use (Effectiveness)
  2. Efficient to use (Efficiency)
  3. Safe to use (Safety)
  4. Having good utility (Utility)
  5. Easy to learn (learnability)
  6. Easy to remember how to use (Memorability)

3. Apakah perbedaan usability goals dan user experience?

Usability goals hanya menilai dari seberapa bermanfaat atau produktivitas sistem dari perspektifnya sendiri sedangkan user experience lebih daripada usability goals dimana dibutuhkannya pengalaman pengguna yang mengalami interaksi terhadap produk dari perspektif pengguna.

Sehingga user experience yang baik dapat memudahkan pengguna untuk melakukan interaksi terhadap produk dan pastinya sesuai dengan usability goals.

4. Apakah kegunaan dari design principles dan apa sajakah yang termasuk dalam design principles?

Kegunaan design principles adalah untuk menentukan bagaimana prinsip desain yang baik dari segi usability goals dan juga user experience sehingga mudah digunakan dan diakses oleh pengguna.

Hal yang termasuk dalam design principles adalah
  1. Visibility
  2. Feedback
  3. Constraint
  4. Consistency
  5. Affordance

5. Jelaskan 3 prinsip dari user centered design!

  1. Early Focus on Users and tasks = Memahami siapa pengguna yang akan secara langsung mempelajari karakteristik kognitif, perilaku, antropomorfik, dan sikap mereka. Pengguna adalah kekuatan pendorong di belakang pengembangan.
  2. Empirical Measurement = Kegunaan khusus dan tujuan pengalaman pengguna harus diidentifikasi, didokumentasikan dengan jelas, dan disepakati pada awal proyek.
  3. Iterative Design = Ketika masalah ditemukan dalam pengujian pengguna, lalu dilakukan perbaikan, dan kemudian lebih banyak tes dan pengamatan dilakukan untuk melihat efek dari perbaikan.

6. Jelaskan 4 komponen utama dari model konseptual!

  1. Metaphors and analogies = menyampaikan kepada orang-orang bagaimana memahami untuk apa suatu produk dan bagaimana menggunakannya untuk suatu kegiatan.
  2. The concepts = konsep bahwa orang terekspos melalui produk termasuk task-domain objects, atribut dan operasi seperti save, revisiting, dan organizing.
  3. The relationships = berada di antara konsep yaitu sebagai penghubung dan penengah antara pengguna dengan produk.
  4. The mappings = pemetaan antara konsep dan pengalaman pengguna produk dirancang untuk mendukung atau membutuhkan seperti seorang akan kembali untuk mengunjungi dan menyimpan websites (bookmark).

7. Apa tujuan dari interface metaphor dan berikan contohnya!

Untuk menyediakan entitas yang dikenal yang memungkinkan orang untuk dengan mudah memahami model konseptual yang mendasarinya dan tahu apa yang harus dilakukan pada sebuah interface.

Seperti contohnya yaitu pada aplikasi virtual remote control (television) yang dirancang seperti remote control (television) yang mirip seperti bentuk fisik aslinya sehingga pengguna sudah mengerti bagaimana cara menggunakannya.

8. Tipe interaksi merupakan cara manusia berinteraksi dengan produk atau aplikasi. Jelaskan dan berikan contoh dari 4 tipe interaksi!

Instructing = menggambarkan bagaimana pengguna melakukan tugas mereka dengan memberi tahu sistem apa yang harus dilakukan (Komunikasi yang dilakukan yaitu 1 arah).

Contoh : Menggunakan mouse, touch pad, atau layar sentuh untuk melakukan sebuah perintah pada program atau aplikasi.


Conversing = Bentuk interaksi ini didasarkan pada ide seseorang yang berkomunikasi dengan sistem, di mana sistem bertindak sebagai mitra dialog. Sistem ini dirancang untuk merespons dengan cara yang mungkin dilakukan manusia lain saat melakukan percakapan (Komunikasi yang dilakukan yaitu 2 arah).

Contoh : Google Assistant yang akan selalu merespon segala tanggapan dari kita dan membantu kita untuk mendapatkan informasi dengan mudah.


Manipulating = Interaksi ini melibatkan memanipulasi objek dan memanfaatkan pengetahuan pengguna tentang bagaimana mereka melakukannya di dunia fisik. Misalnya objek digital dapat dimanipulasi dengan memindahkan, membuka, memegang, menutup, menempatkan).

Contoh : Pengguna menggunakan simulasi desain untuk belajar dan merancang desain produk yang dapat dilakukan dengan cara memindahkan atau menggerakkan melalui lingkungan virtual atau fisik.

Exploring = Mode interaksi ini melibatkan pengguna yang bergerak melalui lingkungan virtual atau fisik. Mirip dengan manipulasi langsung dan manipulatif langsung, ide dasarnya adalah memungkinkan orang untuk mengeksplorasi dan berinteraksi dengan lingkungan, baik itu fisik atau digital, dengan mengeksploitasi pengetahuan mereka tentang bagaimana mereka bergerak dan menavigasi melalui ruang yang ada.

Contoh : Pengguna dapat menjelajahi aspek lingkungan dalam bentuk 3D virtual seperti arsitektur bangunan dan interior bangunan.

9. Dari 4 tipe interaksi yang telah dijelaskan sebelumnya, jelaskan manfaat dari masing-masing tipe tersebut!

Instructing = Interaksinya cepat dan efisien sehingga sangat cocok di mana ada kebutuhan untuk sering mengulangi tindakan yang dilakukan pada banyak objek.

Conversing = Memungkinkan orang terutama pemula, untuk berinteraksi dengan sistem dan membuat pengguna akrab dengan sistem sekaligus mendapatkan banyak informasi dari sistem.

Manipulating = Membantu pemula mempelajari fungsi dasar dengan cepat, mencegah perlunya pesan kesalahan, dan membantu pengguna mendapatkan kepercayaan diri dan penguasaan serta merasa memegang kendali.

Exploring = Membantu pengguna untuk belajar mempelajari dan melakukan interaksi dengan cara melakukan eksplorasi di sistem yang telah dibuat (bentuk virtual 3D).

10. Jelaskan yang dimaksud dengan paradigma dan sertai contoh!

Paradigma mengacu pada pendekatan umum yang telah diadopsi oleh komunitas peneliti dan perancang untuk melaksanakan pekerjaan mereka. Jadi dapat dikatakan bahwa paradigm adalah hasil pemikiran bersama mengenai apa yang ingin dilakukan. Salah satu contohnya yaitu pada 1980-an, paradigma yang berlaku dalam interaksi komputer manusia adalah bagaimana merancang aplikasi yang berpusat pada pengguna untuk komputer desktop.

11. Jelaskan perbedaan model dan teori dengan disertai contoh!

Teori adalah penjelasan yang dibuktikan dengan baik tentang beberapa aspek dari suatu fenomena.

Model adalah penyederhanaan dari beberapa aspek interaksi manusia-komputer yang dimaksudkan untuk memudahkan perancang dalam memprediksi dan mengevaluasi desain alternatif.

12. Jelaskan yang dimaksud dengan framework dengan sertai contoh!

Framework adalah serangkaian konsep yang saling terkait dan serangkaian pertanyaan spesifik yang dimaksudkan untuk menginformasikan area domain tertentu, komunitas online, atau metode analitik. Framework menawarkan saran kepada desainer tentang apa yang harus dirancang atau dicari.

Contoh : Laravel yang berguna untuk memudahkan programmer merancang dan mendesain dalam membuat website.

13. Jelaskan dan beri contoh dari 6 jenis proses kognitif!

Attention = proses memilih hal-hal yang menjadi fokus, pada suatu titik waktu, dari berbagai kemungkinan yang tersedia.

Contoh : Terdapat perbedaan versi antara kedua struktur produk yang menampilkan informasi yang sama tetapi versi dengan tampilan yang menarik dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan dan mencari informasi.


Perception = Bagaimana informasi diperoleh dari lingkungan melalui organ indera yang berbeda - mata, telinga, jari dan berubah menjadi pengalaman benda, peristiwa, suara, dan selera. Melibatkan proses kognitif lainnya seperti ingatan, perhatian, dan bahasa.

Contoh : ikon dan representasi grafis lainnya harus memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membedakan maknanya selain itu dibuatnya website dengan navigasi yang baik agar lebih mudah untuk melihat dan menemukan item atau informasi.


Memory = Ingatan melibatkan mengingat berbagai jenis pengetahuan yang memungkinkan kita bertindak dengan tepat. Proses penyaringan digunakan untuk memutuskan informasi apa yang diproses dan dihafal lebih lanjut.

Contoh : Memory digunakan untuk mengingat nama orang lain, kejadian penting, dan informasi penting.


Learning = Pengamatan utama adalah bahwa orang merasa sangat sulit untuk belajar dengan mengikuti serangkaian instruksi dalam manual sehingga dilakukannya belajar dengan langsung melakukannya atau mempraktikkannya (learning).

Contoh : Simulasi dalam penggunaan interactive multimedia technologies sehingga pengguna dapat langsung belajar dan mempunyai kemampuan untuk mengeksplorasi ide dan konsep dengan cara yang berbeda.


Reading, Speaking, and Listening = Tiga bentuk pemrosesan bahasa yang memiliki sifat serupa dan berbeda. Salah satu kesamaan adalah bahwa makna kalimat atau frasa adalah sama terlepas dari mode di mana ia disampaikan. Kemudahan orang untuk membaca, mendengarkan, atau berbicara berbeda tergantung pada orang, tugas, dan konteksnya.

Contoh : Informasi akan lebih mudah diingat dengan cara ditulis dan juga setiap orang memiliki kemampuan pendengaran, dan berbicara yang berbeda-beda.


Problem Solving, Planning, Reasoning, and Decision Making =  Proses yang melibatkan kognisi reflektif. berpikir tentang apa yang harus dilakukan, apa pilihannya, dan apa konsekuensinya dari melakukan tindakan yang diberikan.

Contoh : Murid-murid cenderung memiliki pengetahuan yang terbatas dan akan sering membuat asumsi tentang apa yang harus dilakukan dengan menggunakan pengetahuan lain tentang situasi yang sama. Mereka cenderung bertindak dengan coba-coba, mengeksplorasi dan bereksperimen dengan cara melakukan sesuatu sedangkan Para Ahli memiliki lebih banyak pengetahuan dan pengalaman dan dapat memilih strategi optimal untuk melaksanakan tugas mereka.

14. Jelaskan design implikasi pada proses kognitif (min.3) yang anda ketahui!

Desain implikasi untuk Attention
  • Jadikan informasi penting ketika perlu diperhatikan pada tahap tugas tertentu.
  • Gunakan teknik seperti gambar animasi, warna, garis bawah, pemesanan barang, urutan informasi yang berbeda, dan jarak item untuk mencapai hal ini.
  • Hindari mengacaukan antarmuka (interface) dengan terlalu banyak informasi.
Desain Implikasi untuk Perception
  • Ikon dan representasi grafis lainnya harus memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membedakan maknanya.
  • Membatasi dan mengatur jarak adalah cara visual yang efektif untuk mengelompokkan informasi yang membuatnya lebih mudah untuk melihat dan menemukan item.
  • Suara harus terdengar dan dapat dibedakan.
  • Ucapan yang keluar harus memungkinkan pengguna untuk membedakan antara set kata-kata yang diucapkan dan memahami artinya.
  • Teks harus dapat dibaca dan dibedakan dari latar belakang.

Desain Implikasi untuk Memory
  • Jangan membebani ingatan pengguna dengan prosedur rumit untuk melakukan tugas.
  • Desain antarmuka yang mempromosikan pengenalan daripada mengingatnya dengan menggunakan menu, ikon dan objek yang ditempatkan secara konsisten.
  • Menyediakan berbagai cara untuk encoding informasi digital kepada pengguna (File, Email, Gambar) untuk membantu mereka mengingat di mana mereka menyimpannya, melalui penggunaan kategori, warna, penandaan, cap waktu, ikon, dan lain-lain.

15. Jelaskan 3 jenis internal cognitive framework!

Mental Models = Mengembangkan pengetahuan tentang bagaimana berinteraksi dengan suatu sistem, dan pada tingkat yang lebih rendah, bagaimana sistem itu bekerja. Semakin banyak seseorang belajar tentang suatu sistem dan bagaimana fungsinya, semakin banyak Mental Models mereka berkembang. Jika orang dapat mengembangkan Mental Models sistem interaktif yang lebih baik, mereka akan berada dalam posisi yang lebih baik untuk mengetahui bagaimana melakukan tugas mereka secara efisien dan tahu apa yang harus dilakukan jika suatu sistem mulai tidak berfungsi.

Gulfs of Execution and Evaluation = Menggambarkan kesenjangan yang ada antara pengguna dan antarmuka. The Gulfs of Execution menggambarkan jarak dari pengguna ke sistem fisik sedangkan The Gulfs of Evaluation menggambarkan jarak dari sistem fisik ke pengguna.

Information Processing = Informasi diketahui untuk masuk dan keluar dari pikiran melalui serangkaian tahapan pemrosesan yang berurutan. Model pemrosesan informasi memberikan dasar untuk membuat prediksi tentang kinerja manusia.

16. Sebutkan jenis interaksi sosial yang anda ketahui beserta contohnya!

  1. Face to Face Conversation = Berbicara dan berdialog secara langsung dengan orang lain seperti mengajukan pertanyaan, memberikan balasan, dan memberikan salam.
  2. Remote Conversation = Menggunakan perangkat teknologi seperti telepon untuk berkomunikasi dengan orang lain dari kejauhan.
  3. Telepresence = HyperMirror, memproyeksikan pantulan orang-orang di tempat yang berbeda ke dalam satu layar, sehingga mereka muncul berdampingan di ruang virtual yang sama.
  4. Co-Presence = produk komersial yang mendukung interaksi paralel semacam ini adalah Smartboards, dan Surfaces, yang menggunakan multitouch, dan Wii dan Kinect, yang menggunakan gesture dan pengenalan objek. Antarmuka ini bisa dikembangkan untuk memungkinkan lebih dari satu orang menggunakannya secara bersamaan.

17. Sebutkan dan jelaskan jenis interface buruk yang membuat pengguna merasa frustasi!

  1. Gimmicks = Pengguna dapat merasa frustasi karena pengguna berkunjung ke situs web dan ternyata masih dalam proses pembangunan.
  2. Error Message = Sebuah pesan kesalahan dikarenakan error pada sitem yang mengancam dapat menyebabkan pengguna menjadi cemas atau frustasi.
  3. Waiting = Situs web atau aplikasi perangkat lunak yang pernah diunduh. Pengguna menunggu proses download file berdasarkan persentase. Jika tidak ada persentase file yang terunduh maka bisa menyebabkan pengguna frustasi.
  4. Upgrading = Lebih sering memakan waktu, membutuhkan berbagai hal seperti mengatur ulang preferensi, memeriksa konfigurasi lain dan mempelajari cara-cara baru dalam melakukan sesuatu sehingga pengguna harus belajar lagi untuk menggunakan aplikasi yang telah diupgrade.
  5. Appearance = Orang-orang sering terganggu oleh tampilan teks dan grafik di situs web, animasi berkedip, penggunaan efek suara dan musik yang berlebihan, fituritis, desain kekanak-kanakan, keyboard, pembalut, atau panel kontrol yang tidak ditata dengan baik

18. Sebutkan dan jelaskan min. 5 tipe antarmuka (interface)!

  1. Command-Based = Pengguna mengetik perintah yang biasanya singkatan pada prompt symbol yang muncul di layar computer.
  2. WIMP and GUI = WIMP terdiri dari Windows, Icons, Menus, dan Pointing device. Diciptakan untuk mengatasi kendala fisik layar computer mengaktifkan lebih banyak informasi untuk dilihat dan tugas yang harus dilakukan pada layar yang sama. Kotak dialog adalah jenis jendela yang biasa digunakan dalam GUIS. Konfirmasi, pesan kesalahan, daftar periksa dan formulir disajikan melalui mereka.
  3. Multimedia = Menggabungkan media yang berbeda dalam satu antarmuka tunggal, yaitu grafik, teks, video, suara dan animasi dan menghubungkannya dengan berbagai bentuk interaktivitas. Multimedia telah banyak dikembangkan untuk tujuan pelatihan, pendidikan, dan hiburan.
  4. Virtual Reality = Mengacu pada pengalaman berinteraksi dengan lingkungan buatan, yang membuatnya terasa nyata. Virtual Reality menggambarkan apa yang telah dihasilkan menggunakan teknologi komputer.
  5. Information Visualization = Teknik umum untuk menggambarkan informasi dan data adalah peta interaktif 3D yang dapat diperbesar dan yang menyajikan data melalui web, pohon, cluster, diagram sebar, dan node yang saling berhubungan. Tujuannya adalah untuk memperkuat kognisi manusia, memungkinkan pengguna untuk melihat pola, tren, dan anomali dalam visualisasi untuk mendapatkan wawasan.

19. Mengapa Natural User Interfaces cukup penting dan dibutuhkan saat ini?

Natural User Interfaces cukup penting dan dibutuhkan saat ini karena memudahkan kita untuk berkomunikasi dan memudahkan pekerjaan kita baik dimanapun dan kapanpun. Natural User Interfaces merupakan antarmuka yang memungkinkan kita berinteraksi dengan komputer dengan cara yang sama seperti berinteraksi dengan dunia fisik, melalui penggunaan suara, tangan, dan tubuh kita.

20. Jelaskan prinsip-prinsip mendesain interface berdasarkan eight golden rules!

Konsistensi = Urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan dan dibuat agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.

Shortcut = Berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan sehingga user dapat mudah untuk mendapatkan informasi yang ingin didapatkan. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.

Feedback = Memberikan umpan balik yang informatif untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user.

Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.

Dialog Closure = Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. Desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi.

Simple Error Handling = Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Seperti halnya dengan konsistensi yaitu desain website atau sistem yang sama sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak  melakukan error yang serius.

Reversible Action = Pengguna dapat melakukan aksi balik dengan menekan fungsi “back” untuk kembali ke page sebelumnya karena terjadi kesalahan sebelumnya sehingga fleksibel.

Put User In Control = Menjadikan user sebagai pemegang kendali sehingga user dapat secara bebas untuk bernavigasi, menggunakan sistem atau website, dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.

Reduce short-term memory load = Membuat interface yang sederhana yang memiliki kesan simple dan menarik. Dengan desain yang sederhana akan membuat website menjadi lebih ringan untuk load file dan juga user dapat mudah untuk bernavigasi dan menggunakan sistem atau website kita.



Beginilah kira-kira teman-teman Kuis Pra UAS dari mata kuliah Human-Computer Interaction yang pernah Admin alami ketika di kampus. Disini Admin bagikan saja informasinya kepada kalian agar kalian bisa mendapatkan nilai yang bagus di mata kuliah ini.

Semoga informasi ini bermanfaat bagi kalian semua. Jangan lupa lagi di Like, Comment, Share, and Subscribe ya :D

Sampai Jumpa Kembali :D

Komentar