Kuis Pra UAS Human-Computer Interaction Binus University | Stefanus Hendy Blog

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sumber : Wikipedia

Kuis Pra UAS Human-Computer Interaction Binus University


Kuis Pra UAS Human-Computer Interaction Binus University
Sumber Gambar : ResearchGate


1. Jelaskan kelebihan dan kekurangan hierarchical task analysis!

Kelebihan :
  • Mudah dan sistematis dalam pengorganisasian informasi (task).
  • Dijadikan dasar dalam mendeteksi adanya kecenderungan terjadinya error dalam task yang dikerjakan.
  • Menyediakan konteks informasi untuk pendekatan task yang lain.
  • Mampu memadukan task dengan orang yang melakukan task tersebut.
  • Mempermudah koreksi (pengecekan) pada tiap-tiap elemen task yang dikerjakan.
Kekurangan :
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama untuk membreakdown task dalam beberapa level.
  • Harus memiliki keahlian yang tinggi (expert) dalam melakukan breakdown dari sebuah task.
  • Melibatkan banyak komponen (stakeholder), baik itu operator, manajer, maupun engineer.

2. Sebutkan dan jelaskan jenis requirement!

Functional Requirements = Menangkap atau mengetahui apa yang harus dilakukan produk.

Data Requirements = Menangkap atau mengetahui jenis, volatilitas, ukuran atau jumlah, ketekunan, akurasi, dan nilai data yang diperlukan.

Environmental Requirements = Melihat keadaan di mana produk interaktif akan beroperasi.

User Characteristics = Menangkap atribut kunci dari grup pengguna yang dituju.

Persona = Deskripsi kaya dari pengguna tipikal dari produk yang sedang dikembangkan dimana para desainer dapat fokus dan mendesain produk tersebut. Persona akan mencakup uraian tentang keterampilan, sikap, tugas, dan lingkungan pengguna.

Usability Goals and user experience goals = Ini adalah persyaratan lain dan harus ditangkap bersama dengan tindakan yang sesuai.

3. Sebutkan 3 tipe analisis kualitatif yang sederhana!

  • Identifying recurring patterns or themes.
  • Categorizing data.
  • Analyzing critical incidents.

4. Jelaskan perbedaan analisis kualitatif dan kuantitatif!

Analisis kuantitatif menggunakan data yang berupa angka, atau yang dapat dengan mudah diterjemahkan menjadi angka. Biasanya juga hasilnya berupa fakta pasti.

Contoh: pengalaman bertahun-tahun yang dimiliki oleh orang yang diwawancarai. Sedangkan Analisis Kualitatif, Data yang tidak dinyatakan dalam bentuk angka. Analisis Kualitatif juga dapat memperoleh pemahaman mendalam, mengembangkan teori, dan mendeskripsikan realitas dan kompleksitas sosial. Contoh: kutipan dari orang yang diwawancarai, sketsa kegiatan, dan gambar.

5. Mengapa prototype diperlukan?

Prototype diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak guna untuk sebagai perancangan ide dalam bentuk visual sekaligus membantu kita memberikan gambaran dari perangkat lunak yang ingin kita bangun. Selain itu, prototype dapat digunakan sebagai bahan evaluasi perangkat lunak.
  • Bantuan yang bermanfaat saat mendiskusikan ide dengan para pemangku kepentingan.
  • Perangkat komunikasi di antara anggota tim.
  • Cara yang efektif bagi desainer untuk mengeksplorasi ide-ide desain.

6. Jelaskan kelebihan dan kekurangan dari low-fidelity dan high-fidelity prototyping!

Kelebihan Low-Fidelity :
  • Biaya pengembangan lebih rendah.
  • Mengevaluasi berbagai konsep desain.
  • Perangkat komunikasi yang berguna.
  • Mengatasi masalah tata letak layar.
  • Berguna untuk mengidentifikasi persyaratan pasar.
  • Bukti dari konsep.
Kekurangan Low-Fidelity :
  • Pemeriksaan kesalahan terbatas.
  • Spesifikasi detail yang buruk untuk kode.
  • Digerakkan oleh fasilitator.
  • Utilitas terbatas setelah persyaratan ditetapkan.
  • Kegunaan terbatas untuk tes kegunaan.
  • Keterbatasan navigasi dan aliran.
Kelebihan High-Fidelity :
  • Fungsionalitas lengkap.
  • Sepenuhnya interaktif.
  • Digerakkan oleh pengguna.
  • Jelas mendefinisikan skema navigasi.
  • Gunakan untuk eksplorasi dan pengujian.
  • Tampilan dan nuansa produk akhir.
  • Berfungsi sebagai spesifikasi hidup.
  • Alat pemasaran dan penjualan.
Kekurangan High-Fidelity :
  • Lebih mahal untuk dikembangkan.
  • Memakan waktu untuk membuat.
  • Tidak efisien untuk desain bukti konsep.
  • Tidak efektif untuk pengumpulan persyaratan.

7. Sebutkan prinsip utama dari konseptual desain!

  1. Kesatuan (Unity) and keselarasan (harmony).
  2. Keseimbangan (Balance).
  3. Proporsi (Proportion).
  4. Irama (Rhythm).
  5. Penekanan/ fokus dan emphasis.
  6. Contrast dan variety.
  7. Repetisi (Repetition).

8. Sebut dan jelaskan secara singkat 3 klasifikasi evaluasi berdasarkan (pengaturan, keterlibatan pengguna, tingkat pengontrolan)!

Controlled Setting Involving Users
  1. Pengaturan yang dikontrol memungkinkan evaluator untuk mengontrol apa yang dilakukan pengguna, kapan mereka melakukannya, dan untuk berapa lama. Juga memungkinkan mereka untuk mengurangi pengaruh luar dan gangguan, seperti kolega berbicara.
  2. Pendekatan ini digunakan untuk mengevaluasi aplikasi perangkat lunak yang berjalan pada PC dan teknologi lainnya di mana peserta dapat duduk di depannya untuk melakukan serangkaian tugas.
  3. Metode utama adalah pengujian kegunaan dan eksperimen.
Natural Settings Involving Users
  1. Metode utama adalah studi lapangan. Tujuan dari studi lapangan adalah untuk mengevaluasi orang-orang di lingkungan alami mereka.
  2. Tujuannya adalah untuk tidak mengganggu dan tidak mempengaruhi apa yang dilakukan orang selama evaluasi.
  3. Studi lapangan juga bisa dilakukan secara virtual, di mana pengamatan dilakukan di game multi-pengguna seperti World of Warcraft, komunitas online, ruang obrolan.
Any settings Not involving Users

Evaluasi ini dilakukan dalam pengaturan di mana peneliti harus membayangkan atau memodelkan bagaimana antarmuka akan digunakan. Metode yang akan digunakan adalah:
  • Metode Inspeksi untuk memprediksi perilaku pengguna dan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan, berdasarkan pengetahuan tentang kegunaan, perilaku pengguna, konteks di mana sistem akan digunakan, dan jenis kegiatan yang dilakukan pengguna.
  • Contoh termasuk evaluasi heuristik yang menerapkan pengetahuan pengguna tipikal yang dipandu oleh aturan praktis
  • Panduan yang melibatkan melangkah melalui skenario atau menjawab serangkaian pertanyaan untuk prototipe terperinci.

9. Sebutkan dan jelaskan 6 item dalam DECIDE framework!

DECIDE adalah kerangka kerja yang digunakan untuk memandu evaluasi

D - Tentukan tujuan evaluasi untuk memahami dunia nyata yaitu memahami bagaimana pengguna menggunakan teknologi secara nyata dunia dan bagaimana desain dapat ditingkatkan agar sesuai dengan lingkungan kerja yang lebih baik.

E - Jelajahi pertanyaan spesifik yang akan dijawab guna untuk memverifikasi dan mengevaluasi kembali atau mempertimbangkan kembali sebelum masuk ke tahap selanjutnya yaitu pembuatan aplikasi. Contoh pertanyaan seperti, Apa tujuan dari produk ini? Siapa yang akan menjadi pengguna atau pemangku kepentingan? Bagaimana ini lebih baik dari antarmuka sebelumnya? Bagaimana sikap pengguna terhadap situs web?

C - Pilih paradigma dan teknik evaluasi untuk menjawab pertanyaan. Ini terlihat pada bagaimana data dianalisis dan disajikan.

I - Identifikasi masalah praktis. Banyak hal yang perlu kita identifikasi seperti cara memilih pengguna, bagaimana cara mempertahankan anggaran, bagaimana tetap sesuai jadwal, cara menemukan evaluator, dan cara memilih peralatan.

D - Memutuskan bagaimana menghadapi masalah etika. Pengguna akan memiliki privasi informasi pribadi mereka dan tidak akan diungkapkan kepada siapa pun kecuali dengan persetujuan pengguna.

E - Mengevaluasi, menafsirkan, dan menyajikan data. Data dianalisis dan ditafsirkan menggunakan paradigma dan teknik yang cepat dan kotor. Temuan dapat digeneralisasi, di pihak kami evaluasi itu baik formatif dan sumatif.


10. Jelaskan apa sajakah yang perlu diperhatikan dalam usability testing?

  • Mempersiapkan produk atau desain untuk diuji yaitu menyiapkan apa yang ingin di tes dengan menyiapkan desain serta prototype
  • Mencari partisipan Mencari calon pengguna untuk melakukan tes guna untuk mengetahui bagaimana user requirement yang tepat.
  • Menuliskan rencana test yaitu memberikan serangkaian petunjuk untuk penguji, agar aplikasi dapat di tes dengan baik dan secara penuh guna untuk mengetahui apakah masih ada kelemahan dari aplikasi yang kita kembangkan.
  • Menjadi moderator, bukan hanya bertanya ataupun memberi arahan kepada user tetapi menjadi pendengar yang baik tentang apa yang calon pengguna rasakan atau keluhkan.
  • Iterasi, setelah desain di tes, selanjutnya kita akan memperbaiki kesalahan fungsi ataupun desain yang dikeluhkan user/ masukan dari sang user. Selanjutnya lakukan tes lagi, berulang-ulang hingga user tidak memberi keluhan.


Beginilah kira-kira teman-teman Kuis Pra UAS dari mata kuliah Human-Computer Interaction yang pernah Admin alami ketika di kampus. Disini Admin bagikan saja informasinya kepada kalian agar kalian bisa mendapatkan nilai yang bagus di mata kuliah ini.

Semoga informasi ini bermanfaat bagi kalian semua. Jangan lupa lagi di Like, Comment, Share, and Subscribe ya :D

Sampai Jumpa Kembali :D

Komentar